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結婚記念など、節目節目をお祝いしたい方に L:記念パーティコース = { t:名称 = 記念パーティコース(イベント) t:要点 = 笑顔,立食,どんちゃん騒ぎ t:周辺環境 = 広い場所 t:評価 = なし t:特殊 = { *記念パーティコースのイベントカテゴリ = 個人イベントとして扱う。 *記念パーティコースの位置づけ = 生活イベントとして扱う。 *次回のイベントは指定対象と一緒に何かを祝う。 } t:→次のアイドレス = 二次会(イベント) } 10マイル
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Moveでパーティ メーカー SCE 発売日 2010年11月18日 対応機種 PS3(Move専用) ソニー版のWii Party みんなでMoveコントローラを使って、各種パーティーゲームで遊べる
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中盤以降のパーティ構成例2 パーティの構成に悩んでいる人のために、オススメのパーティを紹介する。 君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。 ※便宜上、プリンス/プリンセスはプリンスで統一して表記しています。 スキルに特化したPT構成 陽炎フル活用型 我流+一騎当千型 我流+一騎当千型2 ビーストスナイプ型 多元+一斉射撃型 一騎当千+獅子王型 後衛ダークエーテル+乱れ竜型 一騎当千・最速殲滅型 分身介錯型 乱れ竜主力型 乱れ竜連打型 対異常縛り用一騎当千パーティ スキルに特化したPT構成 陽炎フル活用型 前衛:ウォリアー(バリスタ)・パイレーツ(ウォリアー)/後衛:シノビ(ウォリアー)・モンク(ウォリアー)・ゾディアック(ウォリアー) シノビの陽炎とウォリアーのアベンジャーとモンクの血返しを最大限に活用した構成。実質シノビの消費TP1で全体200回復の擬似パーティーヒールになる。 相手の攻撃を受けた直後に回復するのでパーティーヒールよりも回復のタイミングがよかったりする。また各種回復スキルにSPを割かないといけないモンクにとって錬気を無視できるのも大きい。 必須なのはアベンジャーと陽炎だけなのでクラスの組み合わせは基本自由。この例では高火力アタッカーとそれをサポートする各種デバフ、状態異常回復をバランスよく配置してみた。 ゾディアックはメテオの燃費が非常に悪いので探索時はスタンナイフに持ち替えたり、物理耐性持ちの雑魚用にLv1の星術が1属性だけでもあるとよい。 ハンギングによる頭封じ+イーグルアイ+ウルフハウル+ブレイバント+チャージ+特異点が乗ったメテオの威力はまさに外道。 我流+一騎当千型 前衛:ウォリアー(ショーグン)・ショーグン(パイレーツ)・ショーグン(パイレーツ)/後衛:モンク(ファランクス)・シノビ(プリンス) 一騎当千の破壊力を存分に楽しめる戦闘用パーティ。それぞれのメンバーが取得するべきスキルは、 ウォリアー(ショーグン)は一騎当千、常在戦場、狂戦士の誓い(リスクを回避するなら大武辺者)、先陣の名誉 ショーグン(パイレーツ)の2人は弐の太刀、大武辺者、我流の剣術、幸運の女神、先陣の名誉 後衛の二人は前衛の3人を援護できるスキルを揃える。攻撃の号令は10にしてあげよう。 戦闘に入ったら前衛の3人に強化スキルをかけ、後にウォリアーが一騎当千、ショーグン2人は通常攻撃を選択。ショーグンの通常攻撃の回数だけウォリアーが追撃を決められる。運が悪くても4回、最大16回もの追撃を叩き込むことが出来る。継戦闘能力は低めだが、前衛全員が食いしばりを習得出来るため全滅は意外としづらい。最大の難点は完成に必要なSPが多いことだが、スキルを選んでいけば3層からも十分な火力を持つことが出来る。 弐の太刀、我流の剣術、リミットブーストによるリミット増加もあり、頻繁にリミット技を使えるようになるのも利点。 亜種としてショーグン(ゾディアック)による特異点定理+一騎当千型パーティがある。クリア後の強ボスのほとんどに大ダメージを与えて1ターンで倒すことも可能だが、最強武器が前提であるため結局パーティを作れるのは最強の隠しボスを倒した後になる。なおショーグン(ゾディアック)はエミット砲台にもなるため、我流+特異点+一騎当千+エミットの複合パーティも組める。 ショーグン(パイレーツ)を1人ウォリアー(ショーグン)に変更し、一騎当千の追撃回数を保ちながら前衛の耐久性を上げるマイナーチェンジも可能。 我流+一騎当千型2 前衛:一騎当千役・ショーグン(パイレーツ)・一騎当千役/後衛:ショーグン(パイレーツ)・ショーグン(パイレーツ) 完全に一騎当千に特化したパーティ。雑魚だけでなく大抵のボスも1,2Tで沈む。 一騎当千役として考えられるのはウォリアー(ショーグン)、ゾディアック(ショーグン)、ショーグン(ゾディアック)、など。 取得すべきスキルは上と同じ。 利点としてはそもそも攻撃を受ける前に倒せるので三竜含むボス巡りで装備をいちいち変えなくて良いということ。 先手を取られたら終わりな気がするが、全員が食いしばりを習得できるため意外と何とかなる。当然食いしばりと介錯の相性は最悪なので考慮すること。 ビーストスナイプ型 前衛:プリンス・ファランクス/後衛:ビーストキング・バリスタ(ゾディアック)・ファーマー ビーストキングを使ってみたい人向け。 ビーストキングが状態異常をバラマキ、プリンスがアームズをバリスタに使い、バリスタがスナイプで仕留める簡単なお仕事。 ビーストキングはHP/VITが前衛並みに高く、軽装でも後列ならそれなりに耐久があります。 服と靴とAGIアクセサリーで敵より速く招来し、仲間が倒す前に帰還させるのが基本になります。 装備した短剣に鍛冶でAGIを埋め込むとさらに安心。 召喚する動物はフクロウ&野牛か、毒アゲハ&巨象かの片方の組がいればシナリオクリアまで対応できます。 三竜三触手まで対応するのなら封じ系三種を1振りしておけば大丈夫です。 ファーマーは基本的に大自然の恵みでレベル底上げを担当。 レベル上昇、つまりステータス上昇の影響が強い招来スキルをしっかりサポートします。 ボス戦は分身枠を空けるために留守番させる、と割りきってネタに特化させると退屈しません。 招来の全体状態異常による一方的な蹂躙を楽しんでください。 多元+一斉射撃型 前衛:ファランクス(バリスタ)・ モンク(パイレーツ) ・プリンス(バリスタ)/後衛:シノビ(ショーグン) 前列はPTの基礎となり、メイン職のスキルしか殆ど使わないキャラクターに、射撃武器を持たせた構造で作ってある。 ショーグンスキルの一斉射撃は多元抜刀よりも早く発動できるので、分身が全員一斉射撃を発動したあとに高威力の多元抜刀を打つ事ができる。 シノビの基本行動は・1ターン目 本体:分身 ・2ターン目 本体:自由 分身A:分身 ・3ターン目 本体:多元抜刀 分身A:一斉射撃 分身B:一斉射撃 となるだろう。 もし、レベルが上がって耐久力とTPが充分だと感じたら、前列のサブバリスタ2人をメインバリスタに変えてさらに火力を追求するのも面白いだろう。 一騎当千+獅子王型 前衛:ウォリアー(ショーグン)・ファランクス(バリスタ) / 後衛:ショーグン(パイレーツ)・パイレーツ(ビーストキング)・モンク(プリンス) 一騎当千の火付け役であり、リミットの溜まりやすいショーグンに介護陣形を使わせ、獅子王を常用していく複合パーティ。 雑魚戦ではアンブッシュで先制を狙いつつ、1T目にモンクが前衛にリフレッシュ4↑、パイレーツが獅子王招来。 2T目以降、ショーグンは介護陣形を使い次の戦闘のためにリミットを溜めます。パイレーツはトリックスター+クイックドロー1でTPを回復。 獅子王のスタン+麻痺が強力なのでいくらでも戦闘を引き伸ばせます。 FOE、ボス戦では各種バフ、イーグルアイ、ドラミングで強化されたウォリアーの一騎当千がメイン火力になります。 雑魚戦ほどではないものの獅子王の行動阻害も有効。忙しくなるモンクをパイレーツがアイテムで補助します。 介護陣形を取得しスキルを選んでいけば早い段階から形になりますが、パイレーツはLUCが低いためアクセ等で強化する必要があります。 終盤になりパイレーツが我流の剣術を取得すると一騎当千がより強力になります。 後衛ダークエーテル+乱れ竜型 前衛:プリンス(ゾディアック)・モンク(パイレーツ)/後衛:ファランクス(ショーグン)・ゾディアック(ウォリアー)・ビーストキング(ショーグン)- 後衛ダークエーテルPTの、シノビが前衛、バフデバフが乏しいといった弱点を補いつつ、さらに乱れ竜での火力を追求したPT プリンスはTPが多いため、ガンガンダクエや各種号令を使っていける。王家の血統は先陣で永久機関になるので、早めに伸ばしたいところ。 モンクは回復を担う他、リミットブーストでリミット役に。特に介護陣形は練気が乗るため中々便利。武器は突剣か槌か短剣かで悩む所 ファランクスは必要に応じてガードをしつつ、先陣や乱れ竜などを積極的に使って行きたい。 ゾディアックはメイン火力。主にチャージメテオを使いつつ、リミットが溜まったら圧縮業火 狂戦士の誓いを使うならファラでサポートを。獣次第ではウルフハウルの出番も多いかもしれない。 ビーストキングの獣はなるべく一つに絞りたい。巨像、剣虎、大猪に獅子王。どれも一長一短 乱れ竜で動物を攻撃に参加させられるのが嬉しい 一騎当千・最速殲滅型 前衛:パイレーツ(バリスタ)・モンク(プリンス)・ショーグン(モンク)/後衛:バリスタ(ショーグン)・シノビ(ショーグン)- バリスタ(ショーグン)で一騎当千をして、他キャラの全体攻撃、複数回攻撃に追撃していくスタイル。介錯×3で雑魚をサクサク倒す。 パイレーツ(バリスタ)はトリスタ&バラージ。このPTの火力はあくまで一騎当千なので、トリガーの威力は低くてもいい。他キャラも同様。 モンク(プリンス)は壊炎拳か暗黒拳、ショーグン(モンク)は二刀流による通常攻撃と速さを生かした状態異常・封じ・戦闘不能の回復。 バリスタ(ショーグン)はジャイアントキルを載せた一騎当千。シノビ(ショーグン)は含針の睡眠でダメージ増加&相手の行動を封印。 パーティ全体のTP消費も抑えめにしてあるので、雑魚戦で長く戦える(一騎当千は最初の1回だけで大半は殲滅できる)。 また、このパーティーは敵に先制されると悲惨な事になるので、アンブッシュを入れたり、誰かをサブビーキンにして獣の警戒を取るのもいい。 ビーキンを入れる場合、動物にも追撃するので更に火力が上がるが、TP効率は落ちる。 分身介錯型 前衛:ファランクス(ウォリアー)・ゾディアック(ショーグン)/後衛:シノビ(ショーグン)・ファランクス(ウォリアー)- 回復・バフ役を排したネタパーティー。二人のファランクスが攻撃を受けつつパッシブスキルで回復し、防御を捨てた残りの二人が攻撃。 ゾディアックとシノビは無傷が前提であり、敵の攻撃パターンに合わせて隊列を変える必要がある。 雑魚戦では二人のファランクスを互い違いに配置して攻撃を集め、全体攻撃の多いボス戦ではファランクスを後列に集めWディバイド。 ボス戦での主な攻撃手段は3色リミット。 分身がダメージを受け、食いしばった所に介錯し、血染めの朱槍とアベンジャーを発動させる。 ゾディアックは分身の死亡と介錯によりリミットゲージを貯めつつ朱槍で攻撃力を上げ、3色リミットに備える。 何もしないと単体攻撃や連続攻撃はファランクスに向かうので、分身を殺すために場合に応じて招鳥が必要。 最大の欠点はザコ戦に時間がかかる事で、含針から星術・打撃で各個撃破を狙うほかない。 また、プリンスとモンクのもつ対策スキルがないため、ラウダナムやウニコウルなど普段使わないアイテムもしっかり常備したい。 乱れ竜主力型 前衛:ウォリアー(ゾディアック)・ウォリアー(ゾディアック)・ウォリアー(ゾディアック)/後衛:プリンス(パイレーツ)・ビーストキング(ショーグン)- 乱れ竜に最適化したパーティー。 おまけとして狙われることの多い乱れ竜をメインにすえ、全体の動きをシステム化することで一線の火力を引き出した。 前衛のウォリアー3人が圧縮したところに、ビーストキングが乱れ竜をかける、エミットパーティーに近い動きをとる。 一人が全体に攻撃するエミットパーティーと対照的に、このパーティーは3人が一人に殴りかかるため対ボスで大きな火力を発揮する。 アームズの手間を省くため、武器はなるべく属性鍛冶できるものがよい。 ヤグルシやカラドボルグで妥協するか、3竜マラソンを27回繰り返すかは個人の自由だ。 後衛のプリンス。ビーキンは号令・イーグルアイ・ドラミングを使い、前衛を全力でアシストする。 また、縛りと異常で手薄な防御面をカバーし、場合に応じてウルフハウルまでつなぐことも可能。 火力を活かして、状態異常が通用する間に相手を倒すように心がける。 3竜や禍神の3色攻撃など、即死級の技に対しては、念のため先視術を使うと良い。 ちなみに、雑魚戦はクイックオーダーからの催眠梟・巨象でごまかす。 瀕死のボスに滑り込みで乱れ竜を打ち込む際にも役立つので、クイックオーダーは是非取得したい。 乱れ竜連打型 前衛:ウォリアー(ショーグン)・プリンス(ショーグン)/後衛:シノビ(ゾディアック)・ショーグン(パイレーツ)・ビーストキング(ショーグン)- 乱れ竜の陣を主力とするパーティーの例。バフデバフを整える→複数名で乱れ竜の陣連打(シノビは毎ターンエーテル圧縮)という安直な戦法でどんな相手も押し切る。 こちらからのダメージを高めるバフデバフが全て揃うのもさることながら、全員が刀を装備できるのがポイント。本編中も波文蛭巻大太刀、最終的には天羽々斬を複数名で振り回せるため剣虎も加えて(と言っても混乱に期待して巨象を呼び出す場面も多い)火力の可能性は無限大。 更に、サブ含めファランクスもモンクもいないパーティーだが見た目以上に安定性も高い。探索は巨象招来に消費1ダークエーテル・応急手当などの便利スキルが揃っていることに加え、武器に属性付与を詰め込む都合上通常攻撃が強いのでそうそう苦労しない。 強敵戦での防御面は呼び出した獣に召鳥+全体攻撃に耐性アクセやミストで大方対応できる。ショーグン(パイレーツ)がいるのでリミットスキルも活用すれば更に盤石(先見術無し、イージスの護りⅡのみでも三竜撃破可能)。精神統一を複数名が使えるので封じ対策もある程度可能(そもそも腕さえ使えればさほど困らないのだが)。火力面での可能性、面白戦法、安定性を兼ね備えたパーティーである。 火力を本気で伸ばそうとすると大量の武器素材と力の宝典が必要になるが、とりあえず6層ボスまで撃破する分にはウォリアーが持つ属性鍛冶で埋まったカラドボルグが3属性分あれば(加えてシノビが持つ分に倶利伽羅龍もあると嬉しい)ドーピング無しでも何とかなる。どちらかというと乱れ竜の陣の消費が重いのが弱点か。 対異常縛り用一騎当千パーティ 前衛:ウォリアー(ショーグン)・アンドロ(ファランクス)/後衛:ショーグン(パイレーツ)・シノビ(プリンス)・モンク(ショーグン)- アクティブスキルとパッシブスキルで状態異常と縛りを対策した上で高威力の一騎当千に寄らせたパーティ。 「後半になるにつれて増える、異常や縛りで上手く動けず倒される、ということにならない」をコンセプトに組んだ。 前衛が無我の境地や精神統一、抗体培養や職業の特徴で状態異常や縛りに耐性を持っており、後衛も精神統一を二人が使え、唯一状態異常や縛りに耐性の無いシノビも耐性アクセサリと持ち前の回避力と分身による二枚耐性でどちらかは大抵生き残る上、状態回復のモンクと予防の号令役のシノビが同列に居ることでモンクが動けなくてアイテムに頼るしかない。といったパターンを最低限無くしている。 アンドロ以外がダメージに繋がるバフデバフを持つことにより、スムーズに体制を整えて一騎当千で斬り掛かることも可能である。 具体的には、ウォリアーが狂戦士や大武辺者、ショーグンがイーグルアイ、シノビが攻撃の号令、モンクが先陣の名誉。 ただし、先陣の名誉をウォリアー以外に掛けると一騎当千に先行して動くので注意が必要である。 更に言えば、モンクをメインサブ入れ替えてショーグンをメインにするとヒールスキルの回復量が減る代わりに一騎当千の追撃回数が増える。フルヒーリングを分身したシノビに使えば分身ロイヤルベールで回復を賄えるかも知れない。
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エルフーン - 名無しさん 2011-01-18 14 23 00 ゾロアークが台頭しはじめると素早さ60~80前後の中速トリパなんかいい感じでは? - 名無しさん 2011-01-22 22 30 21 うっひょひょーい - こんぼ 2012-03-19 17 37 39 スタンパ、モロバレルの耐久調整は何に対しての調整? - 名無しさん 2011-01-23 09 27 17 どのパーティにもローブシン入るのな - 名無しさん 2011-02-08 11 01 03 いばキーパ以外は特に必要ってわけじゃ無いけどやっぱ強いもんなぁローブシン - 名無しさん 2011-02-08 11 04 41 ランクルスは努力値396振るならHP全振りから調整した方が良いですよ - 名無しさん 2011-03-28 20 49 40 ↑H252B76D68です。性格補正無しA252振りズルズキンの1段階アップ噛み砕く耐えます - 名無しさん 2011-03-28 20 53 29 やっぱズルズキン要る - シャンデラ 2011-05-20 20 25 10 ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ - ああああああああ 2014-07-07 16 15 32 ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ - ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ 2014-07-07 16 16 04 つつり - ねちねあ 2014-07-23 20 46 27
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基本参考までに 基礎はしっかりさせたつもりである あとは実践経験で勝手に変えてください 竜ごり押しパーティ 雨パ 晴れパ 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 Fitness Party タイトル Fitness Party フィットネスパーティ 機種 Wii 型番 RVL-P-SRYJ ジャンル フィットネス 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2010-12-9 価格 5040円(税込) 駿河屋で購入 Wii
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マリオパーティ5 【まりおぱーてぃふぁいぶ】 ジャンル パーティゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ 発売元 任天堂 開発元 ハドソンシーエイプロダクション 発売日 2003年11月28日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1~4人 セーブデータ 3個(使用ブロック数 5) レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 判定 良作 ポイント マリオパーティ第5作目ドンキーがプレイヤーから降格スーパーデュエル等独自のおまけ要素有 マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 『マリオパーティ』シリーズの5作目。 今作のストーリーは、夢の世界「ユメミール」にマリオ達を招待してパーティをするというものになっており、ガイド役を務めるのは『マリオストーリー』に登場した「星のせい」達7人となっている。 特徴 新要素 カプセルシステム 従来作でのアイテムに変わるシステム。カプセルガチャの前を通ると無条件で1つカプセルを貰える。ただし、どのカプセルを貰えるかは完全にランダムとなっている。 貰ったカプセルは自分に使ったり、前方向10マス以内に仕掛けたりできる。仕掛けた場合、そこに止まったプレイヤーが通常使用時と同じ効果を受ける。 マスに仕掛けられているカプセルにはそのカプセルの特徴に応じてマークがつく。ワンワンカプセルやチャンスカプセルといった特定のカプセルを除いて、基本的に何が仕掛けられているかは一目ではわからないようになっている。 従来のショップでコインを消費してアイテムを買うそれと異なり、カプセルガチャは無料で行える。その代わり、自分に使用する際に料金が発生する仕組みとなっている。 コインがない時は適当なマスに仕掛け、そこに止まる事で料金を省く、という使い方も可能。この方法はチュートリアルでも暗に示されており、仕掛けられる場所が目の前の10マス、という設定もこの用法を意識している事がわかる。 なお、カプセルはガチャ以外にも一部マップでの?マスイベントで手に入るケースもある。 ストーリーモード ストーリー内容は「皆が見ている夢を破壊しようと画策するクッパから、皆の夢を守る為に戦う」というもの。 今回戦うのはクッパ本人ではなく、クッパの手先として登場するミニクッパR、G、Bの3匹となっている。 従来のパーティモードを拡張したルールとは異なり、いつもより簡略化されたマップを舞台にミニクッパRGBの3体をミニゲームやカプセルでコインを減らし撃破していくというゲーム内容になっている。 制限ターン以内にRGB全員のコインを0にすれば勝ち。逆にプレイヤー側のコインが0になると負け。通常では通貨として扱われるコインがここではRPGでいうHPの概念に似たものになっている。 新規プレイヤーキャラの登場 新しく「キノピオ」「テレサ」「ミニクッパ」がプレイヤーキャラとして使用できるようになった。ただし、この三人はストーリーモードでは使用できない。 その代わり「ドンキーコング」はプレイヤーキャラとして降板。「ドンキーマス」でプレイヤーをサポートする形となった。 前作からの変更点 「ミラクル(チャンス)マス」や「バトルマス」等の一部マスが削除され、基本的に「プラス(マイナス)マス」「ハプニングマス」「ドンキーマス」「クッパマス」の4つのみになり、カプセルを仕掛けて各マス毎にイベントを作らせる形となっている。 「ドンキーマス」「クッパマス」はプレイするごとに全てのプラス(マイナス)マスから、どれか一つが選ばれる。クッパマスはラスト5ターンイベントや、低確率で手に入る「クッパカプセル」で数が増える事もある。 バトルマスの削除により、バトルミニゲームがターン終了後のミニゲームで発生するように変更になった。 ミニゲームが選ばれる方法も、3つのミニゲームから全プレイヤーの多数決によって決まる。2つのミニゲームに2票入っていた場合は、誰も選ばなかった方が選ばれる。 ミニゲームパックの種類が増加し、新しく「アクション」「テクニック」「ヘンテコ」の三種類が登場。 アクションパックはアクション中心、テクニックはテクニック中心、ヘンテコパックは運任せや変わったミニゲーム中心に揃っている。ただし、ボーナスミニゲーム(黄色の字で書かれているミニゲーム)はどのパックにも登場する。 その代わり、前作でミニゲームを自由に決められた「カスタムパック」は廃止となった。 デュエルミニゲームと決闘システムが復活した。 本作からはコインだけではなく、スターを賭けての対決が可能になり、逆転要素が増加した。 スターを賭ける際は、両者がスターを賭けるだけではなく、仕掛けた側が50コインを賭けるという選択も可能。スターを失いたくない場合や、スターを持っていない場合でもスター強奪に挑戦できる。 ラスト5ターンイベントのルーレットイベントに新しく「スターの位置が5つに増加」「全てのマスにカプセルイベントが配置」というものが追加。最後まで気が抜けない。 さらに前作まであった「プラス・マイナスマスの効果2倍」は効果が3倍となり、コインの増減が激しくなった。 スロットBに指しているメモリーカードを、ゲーム中で使用できなくなった。 使用できるのは、後述のスーパーデュエルモードでデータを読み込む時だけである。 評価点 カプセルシステム 無料で手に入れられる為、ミニゲームでコインを稼ぎづらい初心者に優しいシステムである。それでありながらマスに仕掛けて無料で使えるようにするか、コインを消費して自分に使うかという考える余地を生み出し戦略性の向上に大きく貢献している。 従来のアイテム制では、強力なアイテムを買うのにコインが必要となり、ミニゲームでコインを稼ぎづらい初心者が逆転し辛くなっているという問題があった。 アイテム制の問題点を解決するとともに、初心者への配慮と更なる戦略性の向上を両立しているという点で評価の高いシステムである。 従来作でのテレサの役割が貴重なカプセルであるワンワンカプセルに変更された。 コインの強奪は無料、スターを奪うのに必要なコインは30枚と減らされているが、カプセルを自分に使う際15コインが必要なので性能的には殆ど従来と一緒である。勿論マスに仕掛ける事も可能。 マップを通るだけで利用できたテレサと異なり、とても排出率の低いカプセルである為、従来作品のように上級者同士でのテレサを用いたスターの横取り合戦のような事態には殆どならない。 ストーリーモードのテンポは歴代でも屈指の良さ。 従来作で指摘されていたCOMフェイズ時の待ち時間が一人プレイではストレスになるという問題を解決するべく、今作ではなんとミニクッパRGBの3人を一画面で一斉に動かすという斬新な力技によってテンポの問題点を解決した。 ミニゲームもミニクッパとすれ違った時か特定のマスに止まった時のみ発生するだけであり、通常の1ターンごとの総参加ミニゲームは無し。マップも狭いので非常に短時間でのマップ攻略が可能。 ターン終了時のミニゲームについては、プレイ経験が無いものを集めやすくなった。 前述の通りミニゲームパックの種類が増加し、ミニゲームの種類をある程度絞り込めるようになった。この為前作までと比べると、まだ遊んだ経験がないミニゲームを出しやすくなっている。 ハイレベルな「おまけ」要素 今作でも特に評価の高い部分。今作にはこれでもかと楽しめる良質な「おまけ」が多数存在している。下記を参考。 スーパーデュエルモード 数種類のパーツを組み合わせてマシンを作り、相手と対戦するモード。他プレイヤーのマシンを保存しておける上に、対人戦も可能。 バランス型、スピード重視、コントロール重視という具合のパーツが複数個用意されている。これらのパーツを組み合わせるカスタマイズはなかなか奥が深い。 中でも武器の種類は極めて豊富である。相手を追尾するミサイル、直線状に飛んでいくレーザー、一発の威力は低いが連射が効くので当てやすいマシンガン、ボタンを離した瞬間に爆発する爆弾等、テクニカルな武器が豊富。 パーツ購入に必要なポイントは基本的にミニゲームをプレイすれば溜まっていく。しかし特定条件の達成によって購入可能となるパーツも存在しており、全てのパーツを揃えるのは中々大変である。 COMも頭が良く、3段階の難易度が用意されている一人用トーナメントに参加するだけでも十分楽しめる。中でも最高難易度で戦う事になるドンキーコングの異常な強さには、数多のプレイヤーが涙を呑んだ。 ルールはライフ制バトル、フラッグ先取り、ラビット撃破の3種類。ルールに合わせマシンを作り変える必要があり、奥が深い。 すごいおまけモード 今作のウリともいえるモード。「すごいおまけ」の名に違わず、3種類の良質なミニゲームが楽しめる。 「ねっけつ!ビーチバレー」 前作『4』にあった「はくねつ!ビーチバレー」の改良版。 使用できるボールは通常の物に加え、1タッチごとにカウントが始まり0になると爆発して相手に得点が加算されるボール、入る得点がランダムになるボールの3種類。 なお、前作『フリーモード』にいた「ノコノコ」「ヘイホー」「クッパ」は使用できない。 「げきとう!アイスホッケー」 2vs2でチームを組んで行うアイスホッケー。アイスホッケー独特の慣性もしっかり再現されている。 一見普通のアイスホッケーに見えるが、パックを持っていないプレイヤーにタックルを仕掛けるなどやりたい放題が出来る。 「カードパーティ」 いつもとは違う、テーブルゲーム的なマリオパーティ。 移動にはサイコロを用い、最も多くのスターを集めた人が勝利というルールはそのままだが、使用するサイコロが1~6までの出目になっている本物同様のサイコロ、コインの概念がない、各種ミニゲームが発生しない…といった具合に、同じようで違う新鮮なルールを用いている。 とにかくシンプルなルールだが、次の移動先がカードで隠れているのでめくってみるまで分からないといった不確定要素があったり、マップの広さを設定できたり、進行テンポが良好だったりと、シンプルながら完成度は通常のそれと比べても劣らない。 ルールもわかりやすく、戦略性と不確定要素のバランスも丁度良い。初心者でも上級者を相手に十分戦える。 これらのおまけ要素は、どれも単なる「おまけ」を遥かに超えた完成度をもっており、多くのプレイヤーから絶賛された。 賛否両論点 過去作と比べて運要素が強い 前述の通り、本作のカプセルは実際に貰うまで何のカプセルであるかは分からず、また入手時と本人のターンでなければカプセルの中身が分からない。 この為、品揃えという点では運は絡むもののショップを利用すればある程度狙ったアイテム・カプセルを手に入れられた『マリオパーティ2』~『4』までの過去作や、後のシリーズ作と比べると「このマップではあのカプセルを早めに手に入れて有利に進めよう」「相手が持っているあのカプセルを使われる前に対策しよう」といった戦略を立てにくい。 ミニゲームも運要素・ランダム要素の強いものが比較的多く、実力差があったとしても運次第で簡単にひっくり返るケースがある。 とはいえ、一般的なパーティゲームでは場を盛り上げる為に多かれ少なかれ運ゲー要素が不可欠ではあるし、これが結果的に過去作で問題視されていた「初心者と上級者の差」を埋める事に繋がっている為、一概に否定しきれないのも事実ではある。 ミニゲームの内容が似たり寄ったり 具体的に言うと、運ゲーと連打ゲーが多い。恐らくはこれも初心者と上級者の差を埋めようとした為なのだろうが…。 『4』の頃に行われた人気ミニゲーム投票で連打ゲーと運ゲーがほぼ全て上位に入っていたのも一因だろう。人気ミニゲーム投票の結果は今も公式ページで閲覧可能。 運ゲーに分類されるミニゲームとしては、レバーを回すとコインかドッスンが入ったカプセルがランダムで落ちてくる「ラッキー!コインマシーン」、3つある選択肢のうちどれか一つを選び、より良い結果を引き当てた側の勝利の「えらんでロープ」等がある。どれもこれも技術介入の余地が一切存在しない、完璧な運ゲー。 「ヒップでスイッチ!」は12個中のスイッチのどれかの当たりをヒップドロップで押せば勝利なのだが、ハズレの方はどれも区別のつけようがなく、結果押してみるまで分からない。また当たりの位置は毎回ランダム。その為たまに一発で当たりを引いてしまう事もある。(*1)一応相手に妨害させる事は可能だが…どの道運ゲーである事には変わりない。 更には「うんまかせダービー」「かんがえてもムダなのだ」といった、開き直ったとしか思えないネーミングのミニゲームも…。特に後者はクッパマスに止まった時のミニゲームで、こちらは最悪コインを全額没収されるので、本作のクッパマスは歴代でもかなり危険なものとなっている。 連打ゲーは「ひたすらAボタンを連打」「LRボタンを交互に連打」「Aボタン→Bボタン→Aボタンの順番に連打」と、連打方法のバリエーションは無駄に豊富。 中でも凶悪なのがデュエルミニゲームの「うえからブロック!」上から降ってくるブロックに描かれたボタンを連打し、連打数が足りず先にブロックに潰された側の負けというもの。これだけなら他の連打ゲーと大差ないように見えるが、このミニゲームで操作に使用するボタンはABXYLRの計6種類。時間経過によってブロックが追加され、同時に連打するボタンが増えていき、最終的にはなんとABXYLR6つ全て連打しなければならなくなる。この時どのボタンが描かれたブロックが追加されるのかはランダムで、場合によってはコントローラーを床に置かないとまともな連打ができないような組み合わせになる事もある。そしてそんな組み合わせでもCPUは一定の連打数を叩き出してくる。人によっては理不尽に映る事もあるかもしれない。 ストーリーモードはテンポが格段に良くなった代わりに、ボリュームが今一つとなってしまった。 説明の項にある通り、ストーリーモードのマップはパーティモードのそれを簡略化した作りになっており、ミニゲームも1VS3・2VS2・デュエルミニゲームのみと、悪く言えば文字通りの「簡易版」でしかなくなってしまっているのが最大の原因である。 一応、これを遊ぶ事で解禁されるマップや、このモード以外ではミニゲームモードでしか遊べないミニゲームもあるにはあるのだが…。 スーパーデュエルモードやすごいおまけモード等、ストーリー以外の「腰を据えて遊べる要素」は相当充実しているのが救いか。 そもそもパーティゲームは多人数プレイが基本となる為、それほど気にしないユーザーもいる。 問題点 歴代作の中でもゲーム進行のテンポ自体は悪い部類。 移動速度が遅かったり、ミニゲーム時や各キャラクターのリアクションが長めだったりと、ゲーム進行そのものは全体的にローテンポである。 しかし、上記の通りストーリーモードでは敵3人を一斉に動かすという斬新な手法によってこの点を全て解決している。この為、パーティモードのテンポは悪いのに、ストーリーモードのテンポは良いという妙な事態になっている。 初見でわかりづらいカプセルのシステム 他人を妨害するタイプのカプセルは、自分に使うと自分が被害を受けるようになっている。にもかかわらず何故か使用料が設定されており、プラス効果があると勘違いして間違って使用する初心者が後を絶たない。 クッパマスについて クッパマスのイベント4つのうち半分はランダムな利潤が発生するイベントで、残りのうち一つは全員が被害を受けるイベント。この為、止まってしまった人にデメリットが発生するマスとしての意義が薄まってしまっている。 COMがおバカとしか評せないカプセルの使い方をやらかす事がある。AI改善の余地は多大にあるだろう。 持っているだけで効果のある「ホネカプセル」を手持ちカプセルが一杯でないにもかかわらず捨てたり、発動させたキャラのコインを半分にする効果の「パックンカプセル」を、わざわざコインを払ってまで自分に使ったり等、不可解な行動が見られる。 集めづらいミニゲームがある 前作にあったバトルマスが削除され、バトルミニゲームが非常に集めづらくなった。更に本作では多数決によってバトルミニゲームの内容が決まるので、COMがいる状態だと自由にミニゲームが選べず、プレイした事がないミニゲームを中々遊べないという事態まで起きやすくなってしまった。 ドンキーマス・クッパマスも基本的に1マスのみとかなり少なく、ドンキーミニゲームやクッパミニゲームをプレイするのも難しくなった。 一応クッパミニゲームの方は確定でミニゲームが始まり、かつマス目が圧倒的に多い「ミニゲームサーキット」であればそこまで手間は掛からない。 スーパーデュエルモードのポイントが集めづらい 基本的に「よにんよう」「1VS3」「2VS2」「バトル」のミニゲームを遊ぶと、その該当するポイントが溜まるという仕組みなのだが、パーツを貰う為に何度もプレイする必要があり、非常に時間がかかる。 特にバトルポイントは、前述のミニゲームが集めづらい事や追加されるパーツも多く、パーツの為に何度もバトルミニゲームを遊ぶ…という作業をしなければならなくなる。 面倒ではあるが、フリープレイモードでバトルミニゲームを遊び、スタート直後にやめるを何度も繰り返せば早く溜まる。またAボタンを連打するだけですぐに終わる「そろってスロット」を遊び続けるのも手。 スーパーデュエルモードのステージが一人プレイでは一つしか遊べない グランプリとフリーバトルが出来るのだが、一人で遊べるグランプリで選ばれるステージは常に「ランダムひろば」固定になっている。 毎回ステージの構成が変化するステージで、場合によっては一面泥沼(地上マシン速度低下)や氷、岩山(特定タイヤのみ加速しつつ悪影響を減らせるが、普通のタイヤでは非常に滑る)等の非常に厄介な構成になる。 これだけならまだしも、様々なステージから自由に選んで遊べるフリーバトルは「人対人」「CPU対CPU」しか存在せず、人対CPUという組み合わせができない。一人で遊ぶとフリーバトル専用ステージはCPUの試合を見る事しかできない。 ステージの種類は非常に多く、コンセプトもそれぞれはっきりしているため尚の事残念である。 ラビットトーナメントが理不尽 ルールはマップ上を動き回る「ラビット」を攻撃して撃破するだけなのだが、ラビットにマシンが当たるとワープする上、一部武器では普通に当ててもラビットに当てたと見做されずポイントが入らない、ラビットがワープして攻撃が無効化される等あまりに理不尽。 一応クッパファイアー等特定武器なら普通に当てるだけで有効になる為、ラビットに当てられる武器を選べばちゃんとクリアできる。 総評 新時代のマリオパーティの新たな方向性を打ち立てながらも、バランス面で上級者が有利すぎるという問題点を指摘されていた『4』から、あらゆる点で大幅な改良がされている。 特に、本編よりも面白いとまで評された多種多様なおまけ要素は今作の評価を語る上では欠かせない。 ミニゲームについても運ゲーが目立つ一方で極端な実力重視のゲームは減っており、初心者も上級者も等しく一喜一憂できる作品となった。 その一方で、旧作から続くゲームシステムそのものの限界が徐々に表面化し始めたのもこの作品から。 スタッフも従来通りのマリオパーティは今作で行き着くところまで行ったと判断したのか、本作以降のマリオパーティでは、従来の20コインでスターと交換して上位を狙う以外の勝利方法を用意した変則ルール式のマップが多く登場する等、多種多様なモデルチェンジを模索していく事になる。 その後の展開 シリーズのミニゲームを収録した『マリオパーティ100 ミニゲームコレクション』には本作のミニゲームが17種類収録されている。この数はシリーズ内で最多となっている。 据置機のマリオパーティ12作目であるNintendo Switchソフト『マリオパーティ スーパースターズ』には、本作のミニゲームが10種類収録されている。
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マリオパーティDS 【まりおぱーてぃでぃーえす】 ジャンル パーティゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 任天堂 開発元 ハドソンシーエイプロダクション 発売日 2007年11月8日 定価 4,571円(税別) プレイ人数 【DS】1~4人【WiiU】1人 セーブデータ 2個 レーティング CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2016年4月27日/950円(税8%込) 判定 なし ポイント ハドソン最後のマリオパーティDSならではのミニゲームや通信対戦アンバランスなストーリーモード マリオシリーズ 概要 特徴・システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『マリオパーティアドバンス』以来となる携帯機向けのマリオパーティ。ハドソンが開発した最後のシリーズ作品でもある(*1)。 ナンバリングには含まれていないが、『アドバンス』とは違い基本的な内容は本家シリーズと同じ。 特徴・システム ボードゲーム ボードゲームのルールは過去作とほぼ同様。 順番に「サイコロブロック」をたたいて出た目だけ進み、止まったマスによってイベントが発生し、全員が移動を終えるとミニゲームが始まる。これを繰り返し、ゲーム終了時にスターを最も多く持っているプレイヤーの勝ち。 携帯機である事以外は、これまでの『マリオパーティ』シリーズと同内容である。 アイテムに「しかけマス」が追加された。 「しかけマスエリア」と呼ばれる地点を通過するときにランダムで1枚貰える。 「しかけマス」は自分の前後5マスのいずれかに仕掛けることができ、そのマスにぴったり止まったライバルからコインやスターを奪ったり、プレイヤーの位置やコイン枚数を入れ替えたりできる。 過去作に存在した「カプセル」を少しアレンジしたものといえる。 本作では「アイテムショップ」で一度に何個でもアイテムが買えるようになり、それに伴ってアイテムの値段がかなり安くなっている。 他にも過去作からゲームバランスを大きく変えている要素も多い。 携帯機で(対人戦で通信しながら)プレイするという点を配慮している為か、ボードマップは従来のシリーズにくらべるとマスの総数が少なく、狭め。 また、本作のボードゲームでプレイできるターン数は10~30ターンまでとなっており、より短時間で遊べるようになっている。 ミニゲーム DSの特徴である、2画面の連動や、タッチペンやマイク機能を利用したミニゲームが多数収録されている。 過去作のパズルミニゲームを収録した「パズルコレクション」モードを搭載。1人でプレイしたり、2人で対戦が可能。 評価点 通信 通信対戦では、人数分のDS本体とゲームカードが1枚あれば、ボードゲームや対戦用のモードを1枚のソフトで何の制限もなく遊べる。 「エクストラモード」「パズルモード」は2人専用のモード。「パーティモード」「ミニゲームモード」は、4人まで参加可能。 本作ではダウンロードプレイにのみ対応している。他のDS作品では、マルチプレイとダウンロードプレイの間で、プレイできるゲーム内容に制限が設けられている事が多い。ダウンロードプレイへの特化はマリオシリーズならでは。 世界観 「ストーリーモード」では、マリオ達がクッパの謀略により手のひらサイズにまで体を小さくされてしまう。 それに伴い、マップのオブジェクトはとにかく巨大(に見える)。ミニゲームは身近な生活用品などを利用、といった具合にゲームの世界観が良く表れている。 このような設定を活かした演出は過去作(『マリオパーティ3』など)でも存在した。そちらも概ね高評価。 ボードゲーム ボードゲームでは、アイテムの値段が安く何個でも同時に買う事が出来る為、積極的にアイテムを利用する機会が増えた。 無料で貰える「しかけマス」をマスにしかけて、相手がそのマスにぴったり止まるとコインやスターをうばって逆転を狙える。 なお、しかけマスを大量に入手できる機会はなく、一度効果を発揮したしかけマスは消滅するため、盤面を埋め尽くすことはない。 サイコロブロックを同時に3つ叩ける「サイコロサイコロサイコロ」や、スターの場所にいきなり移動する「スタードカン」といった強力なアイテムもあるが、過去作とくらべて価格は安く、入手する機会も多いので、全員が平等に使用しやすい。 ちなみに、誰かに直接妨害を仕掛けるアイテムは、しかけマスをのぞくと「よこどりぶくろ」のみ。つかうと指定した相手の手持ちのアイテムを1つ横取りできる(どのアイテムかはランダム)。 過去作から指摘があった「ミニゲームが強い=ボードゲームで上位」の方程式だが、本作ではミニゲームが比較的内容が易しくなり、「対決」よりも「ノルマ達成」でコインを貰えるようなミニゲームが増えている。「全員勝利」しても「引き分け」にならないミニゲームも多い。 また、今作ではマップ上の仕掛けでもコインを大量に得られるイベントが多い。従って、サイコロ運やミニゲームの技術が相対的に無くても、一定の実力さえあればコインは一方的に溜まる=アイテムを駆使してのし上がれることも。 しかけマスとの兼ね合いもあって、最後まで誰が勝つか分からないパーティゲームとしてのバランスは非常によく取れている。 マップ上のマスは「ハプニングマス」が占める割合が大きく、ほぼ毎ターン何かしらのイベントが起こりやすい。 ターン終了時にプレイするミニゲームは過去作と同様にルーレットで決定されるが、今作ではまだ一度もプレイしたことのないミニゲームがルーレットで必ず優先して選ばれるようになっている。 ボードゲームで一度プレイしたことのあるミニゲームは、「ミニゲームモード」で自由にプレイできるようになるため、過去作ではミニゲームの解禁のために何度もボードゲームをあそぶ必要があった。今作でもそれは同様だが、上記の仕様により、ミニゲームの解禁がしやすくなっている。 ミニゲーム 収録されているミニゲームは概ね好評。ハイスコアやベストタイムが記録されるミニゲームもやりがいがある。公式サイトには制作スタッフの記録が載っている(これがかなり強い)ので目指してみるといいだろう。 ミニゲームのやり直しが非常に早く行えるのも魅力的。携帯機の強みといった所か。 迷路のようなマップを一人称視点で動き回りライバルを探すといった、相手の画面が見れない携帯機ならではのミニゲームが多数用意されている。 ミニゲームパックは「ぜんぶ」「かんたん」「マイクなし」に分かれている。名前の通りの分類。 「パズルモード」では、過去作のパズルミニゲームをリメイクして収録。さらに、条件を満たすと新作のパズルミニゲームもプレイ可能となる。 ただし1人用はいずれもスコアアタック形式のルールであり、COMとの対戦は不可。対戦では2人までプレイ可能。 なお、このパズルミニゲーム中に流れる「ひらめきもじゅうよう」は収録されているパズルゲームの原作で使われていた曲のフレーズを盛り込んだファン感涙ものの一曲になっている。 やり込み要素 プレイ中に特定の条件を満たすことで「マップコレクション」とよばれるおまけの鑑賞要素や、ゲームモードなどが解放される。 マップコレクションではマップ上の目に付く巨大な物体から、小さくて気付きにくいオブジェクトにまで一つ一つ丁寧な解説がある。これが中々凝っている。 既に獲得したコレクションの図鑑の前後のものには条件のヒントが出るようになっており、自力でもコンプリートは可能。最初はコレクションのことを気にせず自由に遊び、ある程度図鑑が埋まってからヒントを見て難しいコレクションを狙うのがいいだろう。 賛否両論点 ボードゲームに関して 今作では、パーティゲームらしさは残っているものの、過去作に比べると戦略的な要素が強く、ゲーム性が過去のマリオパーティとはややかけ離れている。 具体的には以下のような点が挙げられる。 携帯ゲーム機故かボードマップが総じて小さめ(マップによるが、マス数も少なめ)になっている為、すぐにマップを1周できてしまう。 そのため、スターを比較的入手しやすく、スターの数のインフレは過去最高。 マップによっては、アイテム「サイコロサイコロサイコロ」を使って1ターンで2~3回スターをゲットという珍事が起こることも多い。 一部のマップのバランスが極端である。 「ハナチャンのガーデン」は最初のマップでありながらアイテムショップやしかけマスエリアがスタートしてすぐの一か所ずつにしかなくアイテムが枯渇しやすい。そのため純粋にサイコロの出目による勝負になりやすく、特にストーリーモードでは自分の位置から遠い場所にスターが出現する事態が連続で続いた場合の巻き返しが難しい。 マップ中央部分のマイナスマスやハプニングマス「ハエとりぐさ」(*2)の連続地帯、マップ北部分の3マス連続したパックンフラワーのハプニングマス(*3)などコインを失うマスが連続した場所が妙に多い。 極めつけには1週してスタート地点に戻ってくる直前になんとクッパマスが2マス連続で配置されている。一応道中にある分岐点で道を変えたりハプニングマス「ワープのハナ」に止まってスタート地点に飛ばされることである程度回避は可能だが…。 「キノピコのおんがくしつ」は、スターを誰かが手に入れるか誰かが該当のハプニングマスに止まるたびにスターとの交換に必要なコイン数が変化する。 コイン数の変化は「5コイン→10コイン→15コイン→20コイン→30コイン→5コイン(以下繰り返し)」となっている。通常のルールと比べれば分かる通り、コインの消費が全体的に少なくやたら余る。加えて最初に運良く大きな目を出したプレイヤーが明らかに有利であるためせっかくのルールが面白さに繋がっているとは言い難い。 「ドンキーコングのせきぞう」では、マップの頂上にスターの位置が固定されており、さらにコインがある限り一度に何個でもコインとスターを交換できるルールとなっている。 今作ではラスト5ターンに発生する追加ルールのイベントで、以降のスターとの交換に必要なコイン数が5コインに安くなることがある。そのためこのマップでは序盤でスターを交換せずに、イベントを見てからアイテム「スタードカン」を使ってスターマスへ移動し大量ゲット…という荒業が使える。 もちろん上記のイベントが起こる確率はそう高くはないのだが、これを知っているかどうかで順位が変わる可能性はある。 とあるコレクションの入手方法はこのテクニックを前提としている設定であり、意図的な調整であると思われる。 「クッパのピンボール」では、他のマップとくらべて過激なイベントが多い(*4)。 ある位置の「ハプニングマス」に止まると、「クッパゾーン」とよばれるエリアに強制移動させられることがある。クッパゾーンには多数のハプニングマスが設置されており、止まるとクッパに「ゼロファイヤー」を食らわされ、自分が持っているコインとスターを容赦なくすべて失ってしまう。しかし、運が良ければスターゾーン(*5)に移動できるというパターンもある。 マップ上に手持ちのコインをかけて挑戦できるルーレットイベントが設置されている。ルーレットの出目によって賭けたコインが倍増するのだが、ルーレットは多少「目押し」が効く為、多少慣れていればコインがいきなり大量入手できてしまう(×5の倍率に99枚かけることで最大で495枚増える)。また、マップ中央のスロット(目押し可)でも、一度に最大60コイン入手できることもある。他のマップですらコインが余りがちな本作ではそこまで問題にはならないが、かなり極端。 上記のようなコインやスターを稼ぐ戦法は全員が等しく使えるので、一概に「バランスが悪い」とは言えない。どちらかというと、バランスを崩して再構築した感じである。 ちなみに、稼いだコインは「マリパポイント」に反映されるので、上記のコイン稼ぎはポイント稼ぎには最適である。 問題点 ミニゲームに関して 本作のデュエルミニゲーム(1対1で対戦するミニゲーム)は、すべて4人用・2VS2ミニゲームを流用し、1対1で対戦するルールに変更されたものとなっており、このジャンル専用のゲームは無い。 COMの思考に関して 今作の対戦相手となるCOMは、以下のような、ボードゲームのプレイヤーとしては成立していない行動をすることがある。 スターとの交換に必要な枚数に足りないのにアイテムを買う、スターの手前で「スタードカン」を使う、残り3ターン以下なのにアイテムを3つ買う…等々。 他人のアイテムを奪う「よこどりぶくろ」を、人間のプレイヤーに対して使用する事がほとんどない。もっとも、逆にプレイヤーばかりを狙う思考ならそれはそれで問題だが。 一応他のCOM2人が何も持っていない状況でプレイヤーだけがアイテムを持っていた場合は使ってくるが、そのような状況が発生するのは先述の理由でアイテムが枯渇しやすくなる「ハナチャンのガーデン」ぐらいである。 だがこれらの行動はまだ可愛い方で、中でも最大の問題点は「クッパのピンボール」のクッパゾーンでの行動。クッパゾーンにたどり着いた頃には、最低でも6以上目が出なければ許されない状況にもかかわらず、COMはどういう訳かクッパゾーンでもなんと「はんぶんサイコロ」を使うことがある。当然こうした場合どの目が出ても「ゼロファイヤー」は確定。例えば「タッグマッチ」で自分チームのCOMがこの行動を行ってしまったら、プレイヤー側としてはこれまでの苦労が全て水の泡になるというとんでもない大迷惑である。このような不可解な行動はまず断じてやらない事であろう。 その他、道中獲得したしかけマスは手元に残そうとすることが多いため、20コインうばいマスを捨てて10コインうばいマスを手元に残したり、2スターうばいマスを捨てて1スターうばいマスを手元に残したりといった完全下位互換のものに差し替えることも珍しくない。 そのため、ミニゲームで勝利を重ね、アイテムの使い方に慣れていれば、運がよほど悪く無い限り、COM相手に負けることはない。決闘マスに止まると必ずプレイヤーばかりに仕掛けてくるため、ミニゲームに慣れていれば返り討ちにしてコインやスターをぶんどることもできる。ストーリーモードでは特にこれは重要な要素である。 なお、上記の行動パターンはCOMの強さを「さいきょう」にしても改善される事はない。 COMのミニゲームの上手さにバラつきがあまりなく、一部の競争型ミニゲームでは同じ強さのCOMが横一列に並んでいることもある。なかなかシュールである。 収集要素に関して ゲーム終了後にプレイ内容に応じて「マリパポイント」が加算される。たまったポイント数によってコレクションが解放されていく。 フィギュアとスタンプのコンプリートには50000ポイント必要。1回のプレイでは良くても300~400程度しか入手できないので、ポイント稼ぎは少々骨が折れる。とはいえ、これはただのおまけ要素なので、無理に解放する必要はないが。 ミニゲームを自由に遊ぶ「フリープレイ」モードでは、COMにミニゲームで勝つたびにポイントの加算画面が登場するのでうっとうしい。 ストーリーモードをクリアすると、使用したキャラのフィギュアとスタンプが貰える。 逆に言うと、全部のフィギュアとスタンプを集めるには、8人のキャラ全員(*6)でストーリーモードをクリアしなければならない。マップは10ターン固定でコンティニューによるペナルティ等も無い為、1周クリアにそこまで時間がかかる訳ではないが、コンプリートしようとすると、なかなか骨の折れる作業となる。 ちなみに過去作の『マリオパーティ4』にも同様の問題点が存在していた。 ボスミニゲームに関して ストーリーモードで遊ぶことになるボスミニゲームも調整不足なものが多い。 「たいけつハンマーブロス」はハンマーブロスの叩いた4種類のティンパニーを記憶して叩くというミニゲームだが、覚える回数が「3回→4回→5回」の3セットと短すぎる。しかも最初の3回は固定でそこから1回ずつ覚えるものが増えるだけなので非常に難易度が低い。子供にも優しいと言えなくはないが… 「たいけつカロン」は指定された場所のスイッチをヒップドロップするミニゲームなのだが、スイッチ同士が近すぎるため普通にやっていてもカロンに何もさせずに倒すことが出来てしまう。 カロン自身は踏みつけや骨を投げる妨害をしてくるし、画面に落ちてくる木の実をパンチでカロンにぶつけたり、トゲトゲした木の実をカロンに踏ませて行動不能にするなどやれることはたくさんある。しかしそんなことをするまでもなく一瞬でミニゲームが終わってしまう。 「たいけつカメック」は逆にプレイ時間が長すぎる。本体のカメックに出会うまでに強制的に50秒ほどのシューティングゲームが入るのだがあまり面白いとは言えない。 以上の問題から、ミニゲームモードの「ボスタイムアタック」にも大きな問題が波及している。 「たいけつパックンフラワー」はパックンフラワーの動きが固定であるしこちらの攻撃できるタイミングも限られているため誰がやってもタイムがほぼ同じ。ハンマーブロスとカロンもすぐに終わりタイム更新の余地はほぼ無い。最後のボス「たいけつクッパ」の出来がタイムのほぼ全てを決定すると言っても過言ではない。 総評 携帯機でありながら、過去シリーズの良作と肩を並べる完成度となっていて、特にネタ要素が大きくなっている。 また、本作以降の作品ではライトユーザーを意識してかルールのシンプル化や運要素重視の傾向が強まっており、良くも悪くも戦略性重視の本作はハドソン時代のマリオパーティを象徴しているとも言え、同社開発作品の最後を飾るにはふさわしいかもしれない。 しかしストーリーモード自体はあまり褒められたバランスではなく、「マリオパーティにストーリー"要素"は要るがストーリー"モード"は要らない」との評価が定着してしまった。 携帯機ゆえに据え置き機と比べると対人戦が少々しにくい点も悔やまれる。 しかし、ちょっとした暇つぶしのお供となってくれることは間違いない。 余談 後の『マリオパーティ9』以降はエヌディーキューブが開発を担当しているが、こちらにも元ハドソンのマリオパーティスタッフが参加しているようだ。 DSで発売されたマリオパーティは本作のみ。携帯機の次回作は3DSの『マリオパーティ アイランドツアー』である。
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ドラゴン考察 『竜とナーガの関係』 1.中国における竜 古来から世界中の各民族は独自に架空の動物を作りだし、それを崇めてきた。 それは中国でも同じで、数多くの幻獣が産み出されてきた。 その中でも最も人々の尊敬と畏怖を集め、崇め奉られて来たのが竜である。 竜の持つ神通力は雨を呼び、川を氾濫させ、竜巻を作り出す。 それらは正に天の意思がなせる業で、それらを操る竜は人々の生活に大きな影響を与える存在だったのだ。 「竜」という存在が産み出された正確な時期は判明しないが、殷の時代(BC16世紀頃から11世紀頃)には 既に「竜」の字が作られている。 竜という存在が生まれてから現在に至る中国の歴史の中で竜は権威の象徴とされた。 コレは色々な説があるようだが一つ紹介しておくと、漢民族の始祖伝説における三皇五帝の一人である黄帝は 死ぬことはなく、竜の背に乗って天に昇っていったという話がある。 この伝説から竜は皇帝を守護する霊獣となり、両者が対等の関係であるとされた。という説だ。 蛇足だがこの話が元で「逆鱗に触れる」という慣用語が生まれる。 興味のある読者は調べてみる事をお勧めする。中々興味深い記述を多く発見できるだろう。 話が逸れたが、ともかく竜=皇帝という認識が中国では一般的だったのは間違いない。 その証拠に皇帝の顔を「竜顔」、乗り物を「竜駕」と呼び現していた。 因みにこの「竜顔」「竜駕」という表現だが、字にすると少々迫力や威厳が足りないという事で 現在使われている「龍」という漢字が作り出され、それを使用していた。 元々の字である「竜」もその成り立ちを考えるなら十分に立派な字だと思うのだが、それでは足りないと言うこと なのだろう。贅沢な話だ。 また話が脱線してしまった。字の話はまた別の機会で書こうと思う。 さて、統括すると中国における竜というのは洪水や嵐、竜巻など人間の力が及ばぬ自然災害の化身であり長大な河を擬獣化(?)したものであり、皇帝の権威を象徴するものだった。 細かく書いていくと大学の卒論のような有様になるので省略するが、この認識でほぼ間違いはないだろう。 2.ナーガ ナーガと聞いてまずどのようなものを思い浮かべるだろうか? 多くの人々は半人半蛇の怪物や、RPGゲームのモンスター等が脳裏に浮かんでくるのではないだろうか? ともかく余り良いイメージではないだろう。 しかし本来のナーガというのはインド神話を起源とする水の神である。 サンスクリット語で「水の神の蛇」を意味するナーガは、東南アジアのほぼ全域に信仰されている。 実は物凄い神様なのだ。怪物だとかザコモンスターだとか失礼極まりないのである。 インド神話のどの神話が起源なのかは残念ながら手持ちの資料では判明しなかったが、相当古い、 それこそインダス文明圏にインド・アーリア系民族が侵攻してくる以前から信仰の対象になっていたようだ。 インド神話で語られるナーガは下半身が蛇で頭に蛇を飾る人間の姿で現されている。 この神は天候を操ることができ、怒ると地上に旱魃をもたらし、心を静めると雨を降らしてくれるという。 なんとしても怒らせたくない神だが、ナーガ自身天候を操る己の力に責任を持っており怒らないようにと 感情を抑える努力をしているそうだ。地上思いのなんていい神様なんだろう。 さて、此処まで読んでいてナーガは一柱の神である、と思うだろうが実はそうではない。 ナーガは確かに神の名前なのだが、どちらかと言うとナーガ神族と言うべき一つの集団をあらわす名前なのである。 故にナーガは非常に大勢いる。 有名なところでは仏教における「八大竜王」がいる。実を言うと彼らは全員ナーガ神族である。 神の姿は往々としてよく変化するものだがナーガも色々な姿で描かれる。 半人半蛇。これは日本におけるゲームではよく見られるが、実際ナーガを信仰している地域では主流ではないようだ。 大蛇。恐らくナーガの姿としては一番古いものだと思われる。 多頭の大蛇。アンコールワット遺跡の巨大石像で有名なのがこの姿だ。日本の「八岐大蛇」に酷似した形態である。 この姿をした偶像は多く作られておりかなりポピュラーな姿であると言えよう。恐らくは分岐する河を意味した姿である。 蛇を巻きつけた人間。コレは仏教圏、特に中国や日本で使われている姿だ。八大竜王は基本的にこの姿で現される事が多いようだ。 4種類ほどナーガの姿を紹介したが、やはり蛇神であるので必ず蛇の関係する姿で描かれる。 神話に登場するナーガだけではなく、部族の守り神であるナーガなども含めるとナーガ神族の神数はとんでもない数になる。 恐るべき勢力である。インド系の神はなにかとスケールが大きいがナーガも例外ではない。 ナーガについて詳しく書いているとその歴史の長さからやはり卒論のような有様になるので割合しておく。 まとめると、ナーガは水神で河の流れや旱魃期、雨期の象徴であり、自然の恐怖と恵みを神格化したモノであるといえる。 喰われたり引っ張られたり虐殺されたりベットにされたり悪者にされたりと何かと可哀想な目に遭ってもめげずに頑張ってる神様達なのだ。 3.ナーガと竜 さて、1と2で大体ナーガと竜の事が大雑把に分かったと思う。 そこで両者の関係について考えていこうと思う。 まず挙げられる事は両者に共通する事が非常に多いことだ。 竜もナーガも河が元になって生まれた存在だ。そして両者共に「蛇」の性質を持っている。 天候を操るのも同じだし、水神であるのも同じだ。 そして「人間の力が及ばない存在」である事も同じである。 これらの共通項から考えると、ナーガと竜は本質的な意味では同質の存在であるといえる。 神話や伝承を見れば別物であるという事がすぐに分かる中国の霊獣である竜とインドの蛇神であるナーガが同じモノとして翻訳されたのは、両者の本質が同じであることが大きな要因だったのだろう。 竜=ナーガとされたのはインドから仏教が中国へと伝えられた時、サンスクリット仏教の翻訳僧がそう訳したのが始まりである。 西暦で言うと1世紀頃の出来事だ。 それから今日までこの竜=ナーガの公式は多少変化して竜≒ナーガとなっているが、竜と蛇神(大蛇)を混同して捕らえている人は多い。 確かに本質は同じなのだがやはり形態や辿ってきた歴史が違う以上別物として考えなければならないだろう。 だがこれは知っておいて欲しい。1世紀から現在に至る歴史のなかで竜とナーガはお互いに影響を与えている。 元々は只の(普通ではないのだが)霊獣であった竜に強力な神格が与えられたのはナーガの影響だし、ナーガ信仰民族であるメオ族の始祖伝説には「蛇神(ナーガを表す)の娘」ではなく「龍神の娘」と記されている。 お互いが原型を保ちつつ、互いを取り込んでいる。 両者が互いに与えた影響は大きいものではないにせよ少なからず存在しているのだ。 竜とナーガ。本質を同じにしていてもその形、その歴史を異にする別々の存在。しかし両者とも密接に関わりあい影響を与え合っている。 両者の関係は文献を調べれば調べるほど興味深いもので、自然と世界中に広がっている「蛇神信仰」について考えさせられる。 竜とナーガ、そしてドラゴン。これらは全て「蛇神信仰」を元に産み出されているように思える。 いわゆる『ドラゴン』と呼ばれている存在達の根底にあるものは何か?と言う疑問を持つ人には竜とナーガについて調べてみる事をお勧めする。 西洋のドラゴンと東洋の竜を比べるよりも比較的簡単に深い所まで到達出来る筈だ。 ~あとがき~ どうもこんにちわ。 もうドラゴンスレ大好きで大好きでたまらない管理あきと名乗っているものです。 4月20日のドラゴンスレ実質5スレ目にチョロっとナーガの話が出てきていたのが今回こんな物を書こうと思った原因です。 「ナーガとかラミアとか半人半竜は多いよね」 「ナーガはともかく、ラミアは蛇なんでね?」 このやり取りを見ていて、「はて?ナーガって蛇だっけ?それとも竜?」と疑問に思い大学の図書館に突入して文献を漁りまくった所、 非常に興味深い記述を多く発見しました。自分にしては良く調べたので情報をまとめる意味合いも込めてこの文章を書いたんですが・・・。 日本語表現の単位落とすような自分の文章力では伝わりにくい部分があったり、そもそもテメェなにが言いたいんだよ!? まとまってねぇぞ!って感じの文になっちゃってます。くやしいのう・・・くやしいのう・・・ぎぎぎ・・・・。 なのでここまで読んでくださった方には本当に感謝します。こんな駄文を読んでくれてありがとう! 竜やドラゴン、蛇神等は調べれば調べる程奥が深いです。ドラゴンスレでは語りつくせないであろう情報量がこのジャンルには存在しています。 今後もこうした形で考察もどきを書いて見ようと思いますのでまとめサイト共々生暖かい目で見守ってくださるとうれしいです。 それでは長文お疲れ様でした。 筆者「管理あき」 参考文献「竜とナーガ」 「インド神話―マハーバーラタの神々」 参考サイト「wikipedia」
https://w.atwiki.jp/ragnarokmfree/pages/23.html
パーティ狩りって何? 6人までのプレイヤーでパーティを組んでモンスターを倒すことで火力出して効率よく狩りをすること。 どうしてパーティで狩りするの? ソロで敵倒すより文字通り何倍も早く倒せるから。 はやく倒せるってことは単純に効率がいいので疲労度システムがあるこのゲームでは大きなメリットになる。 どうすればパーティ組めるの? 自分で作る場合は画面右上のパーティタブ押して出てくるパーティ画面で右下にあるパーティ作成ボタン押せ。 そんで誘いたい相手をタップして誘えばいい。 人のパーティに入りたい場合は入りたい相手をタップしてパーティ申請ボタン押せ。 パーティ組む相手を探したい パーティ募集機能は残念ながら機能してないから使うな、ギルドの仲間に声かけるか世界チャットとかで募集しろ。 ドロップがもらえてない気がする 経験値は同じマップにいればもらえるけどドロップアイテムは同じ画面内にいないともらえない。パーティメンバーから離れすぎないようにすればいい。 間違ってもバラバラで狩りとかしてはいけない。 レアドロップをパーティメンバーに取られたりしない? しない。日本の独自仕様でドロップは各プレイヤー毎に行われているので人が増えても損することはない。 長く放置してるとパーティからはぐれてしまう 適当なパーティメンバーをフォローしろ。 フォローは左上のパーティメンバー顔画面タップすれば出てくる。